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¿Las 'apps' dejarán de ser negocio en tres años? / Análisis
La consultora Gartner dice que solo el 0,01 % de las aplicaciones va a ser rentable en 2017.
Por: ÉDGAR LEONARDO MEDINA
Crear una aplicación, a primera vista, es un negociazo. Eso llegó a pensar Allison Pomenta, autora del libro interactivo Axel’s Chain Reaction.
Allison, experta en creación de contenidos para público infantil,
diseñó una aplicación educativa en sociedad con Higuera Studios, una
empresa colombiana enfocada en el desarrollo de productos de carácter
digital.
El libro ha sido un éxito. Virtud de sus
elaborados entornos interactivos y su enriquecedora historia, ganó el
Premio de Oro de la Fundación Parents Choice de Estados Unidos y fue
finalista en el Mobile World Congress. A pesar de ello, no ha supuesto
los réditos financieros esperados. Allison inició su empresa con la
perspectiva de fundar una editorial digital. Su sueño se derrumbó cuando
atestiguó la dinámica de la industria. “El mercado a nivel de usuario no es acorde con la realidad. La gente quiere descargar todo gratis.
Un emprendimiento como Axel’s Chain Reaction comporta un enorme costo
de producción. Bajo las condiciones regentes, es cada vez más difícil
recuperar la inversión”, sentenció con aire pesaroso.
Gartner hizo
eco de las impresiones de Allison. Según la consultora, solo el 0,01
por ciento de las aplicaciones arrojarán ganancias para 2017 y el 94 por
ciento se ofrecerán sin costo. A esta desalentadora proyección se
añaden los siguientes datos: 90 por ciento de las ‘apps’ de pago son
descargadas menos de 500 veces por día y generan menos de 1.250 dólares
diarios promedio.
Las condiciones expuestas convidan a analizar el devenir del rubro de las aplicaciones. “Ya no se pueden ver como elementos aislados. Las ‘apps’ se han empezado a configurar como parte de un producto o servicio, mas no como el centro del negocio, sino como un factor complementario”, reflexiona Claudia Obando, gerente de Apps.co.
Un ejemplo de ello es Uber.
“Es una empresa que enlaza las capacidades del teléfono con una tarjeta
de crédito y revoluciona el mundo del transporte. Técnicamente, se le
paga al conductor. Es una compañía cuya relación con la aplicación es
incidental; sus ingresos no devienen de la compra directa de la misma”,
explica Freddy Vega, cofundador de Mejorando.la
“Viene una transformación total en la economía
y en la forma en que se establecen negocios y relaciones comerciales
mediante plataformas digitales. El mundo de las aplicaciones no va a
colapsar”, declara con rotundo convencimiento la gerente de Apps.co.
Las aplicaciones se categorizan en dos
vertientes principales: las B2C (del negocio al consumidor, viene del
ingles Business to consumer) y las B2B (del negocio para el negocio, del
inglés business to business). Como ejemplo de las B2C encontramos a
WhatsApp. En el área de las B2B encontramos soluciones de firmas como
SAP o Avaya, orientadas a optimizar los procesos internos de las
compañías.
Una tercera tendencia se ha empezado a gestar. Se trata de híbrido entre las B2C y las B2B.
“Cuentas con una aplicación que reúne a clientes y a usuarios finales.
Están transformando la cadena de valor. Modifican la forma en que las
empresas proveedoras de un servicio se aproximan a los consumidores”,
añadió Obando.
Un ejemplo de ello es Las Partes.com.
En la plataforma de este portal los proveedores de servicios mecánicos
publican sus ofertas y los clientes pueden seleccionar cuál les gusta
más. Por ende, se enfoca tanto en negocios –optimiza los procesos de
otras compañías- pero también en consumidores –facilita la aproximación
de los mismos al abanico de servicios disponibles en un sector de la
industria-.
Los modelos de negocio
Si desea generar ingresos centrando su
foco en la ‘app’, el desafío es colosal. Uno de los modelos de
monetización más populares en la actualidad es el ‘freemium’
(una mezcla entre free –gratis- y premium –exclusivo o lo mejor-). En
este esquema de rentabilización, el usuario descarga la ‘app’ sin costo,
pero después debe pagar si desea adquirir mejoras o le interesa activar
características adicionales. Un caso ejemplar de ello es Office para
iPad. La suite de Microsoft se puede descargar sin costo, pero solo
permite editar los documentos si se paga la suscripción a Office 365.
El modelo freemium fue criticado por la Unión Europea por considerarlo deshonesto. Anibal Gonda, evangelista tecnológico de Genexus,
sin embargo, desestima el posible impacto de esta afrenta: “Es un
mercado muy grande, con muchísimos millones de usuarios. No es esquema
que te obligue a pagar, no engaña a nadie porque no se oculta el hecho
de que involucra pagos adicionales si el usuario desea mejorar su
experiencia”.
En la actualidad, un estimado del 24 por
ciento de las aplicaciones emplean el modelo ‘freemium’, sobre todo en
los videojuegos, según Portio Research. En estos casos, los usuarios se
sienten atraídos a pagar para obtener nuevos objetos, poderes o
habilidades. “Es un excelente recurso para capturar una buena base de
usuarios”, indica Alejandro Giraldotti, director de producto de Level 3.
Otro esquema que gana fuerza es el de publicidad dentro de la ‘app’. “Es el que usa Angry Birds y ahora se trepó a las nubes.
Se estima que se pagan 5 dólares por cada mil impresiones. Imagine lo
que pasa si logran cautivar a los usuarios”, indica Freddy Vega.
Los analistas convergen en señalar que cada
aplicación es diferente y hay otros modelos disponibles. “No todas las
‘apps’ aplican al mismo mercado ni pertenecen a la misma industria. Hay
modelos de negocio que apuntan a nichos específicos o ciertos sectores
de la economía donde son rentables y necesarias en su especie”,
reflexiona Margarita Torres, ejecutiva involucrada con el desarrollo de Audio Ninja, uno de los videojuegos colombianos más populares en App Store.
Un consejo para determinar cuál debe ser la
ruta a tomar sin perder una cantidad significativa de recursos es crear
un plan de crecimiento proporcional con el éxito logrado. “Se empieza con una versión básica del aplicativo y se le van introduciendo mejoras si la receptividad del público es buena”, detalla Juan Nicolás Pinzón, emprendedor colombiano creador de las aplicaciones Alloo y Clog.
El análisis profundo de la recepción de la
aplicación permite introducir los cambios necesarios hasta encontrar el
modelo ideal para obtener ganancias.
¿Qué debe tener una aplicación para tener éxito?
Anibal Gonda lo resume en tres factores: “Deben resolver un problema, ser fáciles de usar, intuitivas, y, por último, bonitas”.
Margarita Torres, por su parte, considera que
una fracción del éxito radica en la inversión publicitaria. “El universo
de las ‘apps’ aglomera muchísimos competidores, lo que reduce
visibilidad de los desarrolladores en las tiendas virtuales. Por
ello, una persona que quiera diseñar o programar una aplicación, deberá
tener presente que debe guardar un presupuesto para publicidad o debe
aliarse con una empresa que impulse su presencia. En la
industria de los videojuegos, es usual que los desarrolladores busquen
aliarse con ‘publishers’ –editoriales- para mejorar la baraja de
posibilidades”, concluye.
ÉDGAR LEONARDO MEDINA
Redacción Tecnología
@EdgarMed
Redacción Tecnología
@EdgarMed
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