martes, 3 de junio de 2014

¿Las 'apps' dejarán de ser negocio en tres años?

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¿Las 'apps' dejarán de ser negocio en tres años? / Análisis

La consultora Gartner dice que solo el 0,01 % de las aplicaciones va a ser rentable en 2017.

Se espera que para 2017 existan 4.400 millones de usuarios de aplicaciones.
Foto: Archivo particular
Se espera que para 2017 existan 4.400 millones de usuarios de aplicaciones.
Crear una aplicación, a primera vista, es un negociazo. Eso llegó a pensar Allison Pomenta, autora del libro interactivo Axel’s Chain Reaction. Allison, experta en creación de contenidos para público infantil, diseñó una aplicación educativa en sociedad con Higuera Studios, una empresa colombiana enfocada en el desarrollo de productos de carácter digital.
El libro ha sido un éxito. Virtud de sus elaborados entornos interactivos y su enriquecedora historia, ganó el Premio de Oro de la Fundación Parents Choice de Estados Unidos y fue finalista en el Mobile World Congress. A pesar de ello, no ha supuesto los réditos financieros esperados. Allison inició su empresa con la perspectiva de fundar una editorial digital. Su sueño se derrumbó cuando atestiguó la dinámica de la industria. “El mercado a nivel de usuario no es acorde con la realidad. La gente quiere descargar todo gratis. Un emprendimiento como Axel’s Chain Reaction comporta un enorme costo de producción. Bajo las condiciones regentes, es cada vez más difícil recuperar la inversión”, sentenció con aire pesaroso.
Gartner hizo eco de las impresiones de Allison. Según la consultora, solo el 0,01 por ciento de las aplicaciones arrojarán ganancias para 2017 y el 94 por ciento se ofrecerán sin costo. A esta desalentadora proyección se añaden los siguientes datos: 90 por ciento de las ‘apps’ de pago son descargadas menos de 500 veces por día y generan menos de 1.250 dólares diarios promedio.
Las condiciones expuestas convidan a analizar el devenir del rubro de las aplicaciones. “Ya no se pueden ver como elementos aislados. Las ‘apps’ se han empezado a configurar como parte de un producto o servicio, mas no como el centro del negocio, sino como un factor complementario”, reflexiona Claudia Obando, gerente de Apps.co.
Un ejemplo de ello es Uber. “Es una empresa que enlaza las capacidades del teléfono con una tarjeta de crédito y revoluciona el mundo del transporte. Técnicamente, se le paga al conductor. Es una compañía cuya relación con la aplicación es incidental; sus ingresos no devienen de la compra directa de la misma”, explica Freddy Vega, cofundador de Mejorando.la
“Viene una transformación total en la economía y en la forma en que se establecen negocios y relaciones comerciales mediante plataformas digitales. El mundo de las aplicaciones no va a colapsar”, declara con rotundo convencimiento la gerente de Apps.co.
Las aplicaciones se categorizan en dos vertientes principales: las B2C (del negocio al consumidor, viene del ingles Business to consumer) y las B2B (del negocio para el negocio, del inglés business to business). Como ejemplo de las B2C encontramos a WhatsApp. En el área de las B2B encontramos soluciones de firmas como SAP o Avaya, orientadas a optimizar los procesos internos de las compañías.
Una tercera tendencia se ha empezado a gestar. Se trata de híbrido entre las B2C y las B2B. “Cuentas con una aplicación que reúne a clientes y a usuarios finales. Están transformando la cadena de valor. Modifican la forma en que las empresas proveedoras de un servicio se aproximan a los consumidores”, añadió Obando.
Un ejemplo de ello es Las Partes.com. En la plataforma de este portal los proveedores de servicios mecánicos publican sus ofertas y los clientes pueden seleccionar cuál les gusta más. Por ende, se enfoca tanto en negocios –optimiza los procesos de otras compañías- pero también en consumidores –facilita la aproximación de los mismos al abanico de servicios disponibles en un sector de la industria-.
Los modelos de negocio
Si desea generar ingresos centrando su foco en la ‘app’, el desafío es colosal. Uno de los modelos de monetización más populares en la actualidad es el ‘freemium’ (una mezcla entre free –gratis- y premium –exclusivo o lo mejor-). En este esquema de rentabilización, el usuario descarga la ‘app’ sin costo, pero después debe pagar si desea adquirir mejoras o le interesa activar características adicionales. Un caso ejemplar de ello es Office para iPad. La suite de Microsoft se puede descargar sin costo, pero solo permite editar los documentos si se paga la suscripción a Office 365.
El modelo freemium fue criticado por la Unión Europea por considerarlo deshonesto. Anibal Gonda, evangelista tecnológico de Genexus, sin embargo, desestima el posible impacto de esta afrenta: “Es un mercado muy grande, con muchísimos millones de usuarios. No es esquema que te obligue a pagar, no engaña a nadie porque no se oculta el hecho de que involucra pagos adicionales si el usuario desea mejorar su experiencia”.
En la actualidad, un estimado del 24 por ciento de las aplicaciones emplean el modelo ‘freemium’, sobre todo en los videojuegos, según Portio Research. En estos casos, los usuarios se sienten atraídos a pagar para obtener nuevos objetos, poderes o habilidades. “Es un excelente recurso para capturar una buena base de usuarios”, indica Alejandro Giraldotti, director de producto de Level 3.
Otro esquema que gana fuerza es el de publicidad dentro de la ‘app’. “Es el que usa Angry Birds y ahora se trepó a las nubes. Se estima que se pagan 5 dólares por cada mil impresiones. Imagine lo que pasa si logran cautivar a los usuarios”, indica Freddy Vega.
Los analistas convergen en señalar que cada aplicación es diferente y hay otros modelos disponibles. “No todas las ‘apps’ aplican al mismo mercado ni pertenecen a la misma industria. Hay modelos de negocio que apuntan a nichos específicos o ciertos sectores de la economía donde son rentables y necesarias en su especie”, reflexiona Margarita Torres, ejecutiva involucrada con el desarrollo de Audio Ninja, uno de los videojuegos colombianos más populares en App Store.
Un consejo para determinar cuál debe ser la ruta a tomar sin perder una cantidad significativa de recursos es crear un plan de crecimiento proporcional con el éxito logrado. “Se empieza con una versión básica del aplicativo y se le van introduciendo mejoras si la receptividad del público es buena”, detalla Juan Nicolás Pinzón, emprendedor colombiano creador de las aplicaciones Alloo y Clog.
El análisis profundo de la recepción de la aplicación permite introducir los cambios necesarios hasta encontrar el modelo ideal para obtener ganancias.
¿Qué debe tener una aplicación para tener éxito?
Anibal Gonda lo resume en tres factores: “Deben resolver un problema, ser fáciles de usar, intuitivas, y, por último, bonitas”.
Margarita Torres, por su parte, considera que una fracción del éxito radica en la inversión publicitaria. “El universo de las ‘apps’ aglomera muchísimos competidores, lo que reduce visibilidad de los desarrolladores en las tiendas virtuales. Por ello, una persona que quiera diseñar o programar una aplicación, deberá tener presente que debe guardar un presupuesto para publicidad o debe aliarse con una empresa que impulse su presencia. En la industria de los videojuegos, es usual que los desarrolladores busquen aliarse con ‘publishers’ –editoriales- para mejorar la baraja de posibilidades”, concluye.
ÉDGAR LEONARDO MEDINA
Redacción Tecnología
@EdgarMed

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